home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ c64.rulez.org / 2014.05.c64.rulez.org.tar / c64.rulez.org / pub / c64 / Scene / Old / d / DragonWars-NEC&Legend.ZIP / DWARSDOX.D64 / character info next >
Text File  |  1998-08-21  |  7KB  |  106 lines

  1.  
  2.                                  CREATING CHARACTERS   
  3.  
  4.   WHEN THE GAME FIRES UP, YOU'LL SEE THE NAMES OF THE DEFAULT CHARACTERS 
  5.   DISPLAYED ON THE SCREEN.  IF YOU WANT TO CREATE YOUR OWN CHARACTERS, YOU'LL 
  6.   HAVE TO DELETE THOSE ALREADY PRESENT TO MAKE ROOM.  TYPE THE NUMBER OF THE      CHARACTER YOU WANT TO DELETE AND FOLLOW THE SCREEN PROMPTS - WHEN YOU OPEN A
  7.   SPACE IN THE PARTY, THE COMPUTER WILL OFFER YOU THE CHANCE TO CREATE A NEW 
  8.   CHARACTER.  
  9.  
  10.   THERE'S ALSO AN OPTION TO RENAME THE DEFAULT CHARACTERS, WHICH ALLOWS YOU TO 
  11.   PERSONALIZE YOUR PARTY WITHOUT HAVING TO CREATE A WHOLE NEW BATCH OF HEROES.
  12.  
  13.   THE PROCESS OF CHARACTER CREATION REQUIRES YOU TO SPEND POINTS TO CUSTOM - 
  14.   DESIGN YOUR CHARACTER.  YOU ARE PROVIDED FIFTY CHARACTER POINTS TO SPEND ON 
  15.   ATTRIBUTES AND SKILLS.  CHARACTERS BEGIN WITH A DEFAULT VALUE OF TEN IN ALL 
  16.   ATTRIBUTES, AND HAVE NO SKILLS.  BY FOLLOWING THE PROMPTS, YOU CAN PAGE 
  17.   THROUGH THE CHARACTER CREATION MENUS TO MODIFY ATTRIBUTES AND PURCHASE SKILLS.
  18.   CHARACTER CREATION IS AN ART, AND YOU'LL HAVE TO EXPERIMENT IF YOU WANT TO
  19.   ARRIVE AT THE "PERFECT" DESIGN (IF SUCH A THING EXISTS).  TO GET YOU STARTED
  20.   IN THE RIGHT DIRECTION, CONSIDER THE FOLLOWING DESIGN GUIDELINES.
  21.  
  22.   -> NO ONE CHARACTER CAN DO IT ALL...NOR SHOULD THEY.  WHILE EVERYONE WILL 
  23.   BENEFIT FROM WEAPON AND MAGIC SKILLS, IT HELPS IF YOUR CHARACTERS SPECIALIZE.
  24.   IT'S BETTER TO HAVE A CHARACTER WHO IS VERY GOOD AT SOMETHING AND USELESS IN
  25.   OTHER FIELDS THAN TO HAVE ONE WHO CAN DO A LITTLE BIT OF EVERYTHING.  
  26.   -> THIS IS A GAME OF SLOW CHARACTER GROWTH.  DON'T EXPECT YOUR CHARACTERS TO
  27.   CHANGE VERY MUCH, EVEN IF THEY EARN VAST AMOUNTS OF EXPERIENCE.
  28.   -> WHEN BUYING SKILLS FOR BEGINNING CHARACTERS, IT IS RARELY WISE TO PURCHASE
  29.   MORE THAN ONE LEVEL.  SITUATIONS REQUIRING SKILL LEVELS OF TWO OR HIGHER ARE
  30.   RARE IN THE GAME, AND YOU'LL KNOW THEM WHEN YOU FIND THEM.  IF YOU FIND THEM.
  31.   IF YOU FIND AN INSTANCE WHERE YOUR SKILLS ARE INSUFFICIENT, YOU CAN ALWAYS 
  32.   PURSUE ANOTHER PATH, THEN RETURN LATER WHEN YOU'VE IMPROVED THE RELEVENT SKILL  THROUGH EXPERIENCE.
  33.   -> FINALLY, BE AWARE THAT A CHARACTER MUST MASTER LOW MAGIC BEFORE ANY OTHER
  34.   VARIETY OF MAGIC CAN BE LEARNED.
  35.  
  36.  
  37.                              CHARACTER PROFILE:
  38.  
  39.   CHARACTERS ARE REPRESENTED BY A SERIES OF WORDS AND NUMBERS, THE SIGNIFICANCE
  40.   OF WHICH ARE ILLUMINATED BELOW:
  41.  
  42.   STRENGTH (STR):  THE MOST IMMEDIATE EFFECT OF GREAT STRENGTH IS THE ABILITY 
  43.   TO CAUSE ADDITIONAL DAMAGE TO FOES.  STRENGTH IS ALSO USEFUL FOR BREAKING 
  44.   THINGS, LIFTING HEAVY OBJECTS, AND OPENING STUBBORN POP BOTTLES.  HIGH 
  45.   STRENGTH IS REQUIRED TO USE CERTAIN WEAPONS; STRENGTH IN EXCESS OF A WHAT A 
  46.   WEAPON REQUIRES PROVIDES ADDITIONAL DAMAGE.  INQUIRING AT A WEAPON SHOP WILL
  47.   SOMETIMES TELL YOU THE STRENGTH REQUIRED TO USE CERTAIN WEAPONS.
  48.  
  49.   DEXTERITY (DEX):  A HIGH DEXTERITY MAKES YOU LIGHT ON YOUR FEET, IMPROVES YOUR  CHANCE OF HITTING THE BAD GUYS, AND DIMINISHED THE CHANCE OF GETTING NAILED  
  50.   YOURSELF.  DEXTERITY ALSO DETERMINES THE ORDER IN WHICH A CHARACTER ACTS IN 
  51.   COMBAT, STARTING WITH THE HIGHEST DEXTERITY AND MOVING DOWN TO THE LOWEST.  
  52.   CONSIDER DESIGNING SOME MAGIC-USERS WITH LOW DEXTERITY, SO THEY CAN CAST 
  53.   HEALING SPELLS AT THE END OF A COMBAT ROUND.
  54.  
  55.   INTELLIGENCE (INT):  ULTIMATELY, YOUR CHARACTERS ARE ONLY AS INTELLIGENT AS 
  56.   ARE YOU.  THIS STATISTIC MEASURES A CHARACTER'S ABSTRACT INTELLIGENCE; IT IS 
  57.   IMPORTANT FOR LEARNING SPELLS AND SOLVING PUZZLES.  INTELLIGENCE ALSO AFFECTS   YOUR CHANCE OF SUCCESSFULLY HITTING AN OPPONENT WITH A SPELL.
  58.  
  59.   SPIRIT (SPR):  ON OCEANA, THE MUNDANCE REALM IS JUST ONE PART OF LIFE.  SPIRIT  REFLECTS THE STRENGTH OF A PERSON'S SOUL, AND IS IMPORTANT FOR CATING SPELLS 
  60.   AND RESISTING EVIL SPIRITS.  SPIRIT ALSO DETERMINES THE NUMBER OF POWER POINTS  RETAINED BY MAGIC-USERS.
  61.  
  62.   POWER (POW):  POWER IS DERIVED FROM SPIRIT, AND REPRESENTS SPELL POINTS USED 
  63.   FOR ENERGIZING MAGIC SPELLS.  ONCE SPENT ON A SPELL, POWER POINTS DO NOT 
  64.   NATURALLY REGENERATE...YOU WILL NEED TO USE  A DRAGONSTONE OR FIND SOME OTHER   MEANS OF REGENERATING POWER.  FOR THIS REASON, POWER POINTS SHOULD BE USED 
  65.   WITH DISCRETION.  POWER IS TWICE YOUR SPIRIT.            
  66.  
  67.   HEALTH:  HEALTH IS TERRIFICALLY IMPORTANT, FOR WHEN HEALTH IS REDUCED TO ZERO,  THE CHARACTER DIES.  HEALTH CAN BE RESTORED ONLYBY CERTAIN SPELLS, RETAINING 
  68.   THE SERVICES OF A HEALER, OR THROUGH USE OF THE BANDAGE SKILL.  DEATH IS 
  69.   USUALLY  PERMANENT ON OCEANA, BUT LEGEND HOLDS THAT SOMEWHERE IN THE DEPTHS OF  THE MAGAN UNDERWORLD CAN BE FOUND THE WELL OF SOULS, WITHIN WHICH RESURRECTION  IS POSSIBLE.
  70.  
  71.   STUN: STUN IS DERIVED FROM HEALTH, AND REPRESENTS THE ABILITY TO RESIST DAMAGE  BEFORE A CHARACTER FALLS UNCONSCIOUS AT A STUN VALUE OF ZERO.  CHARACTERS 
  72.   GENERALLY RUN OUT OF STUN BEFORE THEY RUN OUT OF HEALTH.  STUN FULLY  
  73.   REGENERATES FOLLOWING EVERY MELEE - YOU'LL FIND YOURSELF TALKING A LOT OF 
  74.   STUN DAMAGE IN THE GAME, BUT IT ISN'T REALLY SERIOUS UNLESS THE WHOLE PARTY 
  75.   GETS STUNNED ALL AT ONCE.
  76.  
  77.   SEX:  MAEL, FEMALE, SOMETIMES, OR NEVER.
  78.  
  79.   EXPERIENCE:  EXPERIENCE POINTS ARE AN ABSTRACT MEASURE OF A CHARACTER'S 
  80.   ACTIVITY.  THE MORE THINGS A CHARACTER DOES - THE MORE MONSTERS HE SLAYS, THE   MORE SECRETS HE DISCOVERS - THE MORE EXPERIENCE POINTS WILL BE EARNED. 
  81.   EXPERIENCE POINTS TRANSLATE INTO LEVELS.
  82.  
  83.   LEVEL:  LEVELS ARE GAINED AUTOMATICALLY AS A CHARACTER EARNS EXPERIENCE POINTS  .  THE COMPUTER WILL LET YOU KNOW WHEN A CHARACTER ATTAINS A NEW LEVEL.  
  84.   INTIALLY YOUR CHARACTERS WILL RAPIDLY GAIN LEVELS, BUT AFTER THE FOURTH OR
  85.   FIFTH LEVEL YOU'LL NOTICE  CHARACTER GROWTH IN CONSIDERABLY SLOWED.  THIS IS
  86.   BECAUSE IT REQUIRES PROGRESSIVLY GREATER AND GREATER AMOUNTS OF EXPERIENCE TO
  87.   REACH THE HIGHER LEVELS.  WHEN YOUR CHARACTER REACHES A NEW LEVEL, HE RECEIVES  TWO NEW CHARACTER POINTS THAT CAN EITHER BE SAVED OR SPENT ON SKILLS AND     
  88.   ATTRIBUTES.
  89.  
  90.   ARMOR CLASS (AC):  THIS RATING INDICATES THE QUALITY OF YOUR ARMOR.  THE MORE   (AND BETTER) ARMOR YOU WEAR, THE MORE DAMAGE IT CAN ABSORB BEFORE IT STARTS
  91.   COUNTING AGAINST YOUR HEALTH AND STUN.  ARMOR DOES NOT MAKE IT HARDER FOR 
  92.   OPPONENTS TO HIT YOU.  IT DOES INCREASE YOUR LIFE EXPECTANCY BY TAKING DAMAGE
  93.   THAT WOULD OTHERWISE BE TAKEN BY YOUR SKULL, RIBS, ETC.  REMEMBER, ARMOR DOES   NOT CONTRIBUTE TO YOUR DV - IT MAY ACTUALLY REDUCE AV.  BUT YOUR AC WILL RISE   IF YOU WEAR ARMOR, AND IT WILL HELP YOU SURVIVE.
  94.  
  95.   ATTACK VALUE (AV) & DEFENSE VALUE (DV):  THESE FACTORS ARE BASED ON YOUR
  96.   DEXTERITY  VALUE BY FOUR, AND ARE THE BASIC STATISTICS INFLUENCING COMBAT. 
  97.   YOU'LL WANT THESE NUMBERS TO BE AS HIGH AS POSSIBLE, AS THEY DETERMINE HOW 
  98.   OFTEN YOU WILL HIT YOUR ENEMIES WITH WEAPONS AND SPELLS, AND HOW OFTEN YOU 
  99.   WILL BE HIT BY THE SANE.  SOME ITEMS INCREASE OR DECREASE AV AND/OR DV.  
  100.   WEAPONS USUALLY IMPROVE AV, WHILE ARMOR ACTUALLY DECREASES YOUR COMBAT VALUES
  101.   - ARMOR WILL ENCUMBER YOU AND MAY IMPAIR YOUR PERFORMANCE SLIGHTLY.
  102.  
  103.   YOUR AV IS DIFFERENT FOR MAGICAL COMBAT AMD WEAPON COMBAT, DEPENDING ON YOUR 
  104.   MAIGICAL SKILLS AND WEAPON SKILLS.  THESE SKILLS DO IMPROVE YOUR AV BUT THE  
  105.   IMPROVEMENT IS NOT SHOWN ON THE AV GAUGE.  
  106.